标题: Flash MX 2004 ActionScript图文教程
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Flash MX 2004 ActionScript图文教程

第1章入门

  ActionScript是一种编程语言,Flash专用。ActionScript的语法类似javascript或者Java,如果你以前接触过这两种语言,你会发现ActionScript非常易懂易用。即便你没有接触过Java或者javascript,掌握和运用ActionScript也绝非什么难事。

  1.1ActionScript的演变过程
  ActionScript是不断发展的,最早出现在Flash 5种,目前的最新版本是ActionScript 2.0,已经趋于成熟。Flash 5中的ActionScript运行速度非常慢,而且灵活性较差,无法实现面向对象的程序设计。到了Flash Mx中,ActionScript解决了以前的一些问题,同时性能、开发模式得到进一步的提升。Flash MX 2004对ActionScript再次进行了全面改进,2.0版横空出世,ActionScript终于发展成为真正意义上的专业级的编程语言。

  1.2ActionScript程序的构成
  和所有的程序设计语言一样,ActionScript也有自身的各种组成“元素”,比方说关键字、语法格式等等,了解这些基本知识是学习Flash的一个最基本的步骤。
  下面我们就来通过一个简短的代码片段看一下ActionScript程序的结构,这段代码定义一个按钮所拥有的行为,现在我们不需要深究这段代码究竟是干什么的,只是要对其进行解剖,了解其结构。
  on (release) {
  var angle:Number = 5.00;
  wheel_mc._rotation=90;
  wheel_mc.gotoAndPlay (50);
  }
  事件
  事件,在程序设计中的含义和他在日常生活中的含义很相似。比方说,你在Flash影片中移动鼠标、单击鼠标、按下键盘上的某个键都会产生事件。比方说在在上面的例子中release就是一个事件,当用户在当前的按钮上释放鼠标时,这个事件就会发生,on(release)后面大括号内的代码就是用来处理这个事件的。

  语句
  ActionScript中每个完整的语句以分号“;”结束,执行某项特定的操作,比如这样的代码var angle:Number = 5.00;
  他会创建一个名为angle的变量,其类型为数字,设置其参数为5.0。
  再比如wheel_mc.gotoAndPlay (50);这个语句的作用就是从影片剪辑wheel_mc的第50帧开始播放影片。

  运算符
  运算符非常好理解,含义基本和数学以及逻辑运算的符号相同,包括=、〈、〉、+、-、*等等。

  关键字
  关键字是ActionScript的“私有财产”,进行程序设计时,在变量、函数等用户自定义的元素命名时必须加以“避讳”。例如on就是一个关键字,那么我们就不能将变量命名为on,否则程序就会被你搞得晕头转向,不知道你想让它干什么 。
  点(.)
  这个小点(“.”)容易让初学者感到摸不着头脑,别看它不起眼,用的却非常频繁,它的作用通常两个。第一,它可以用来定位某一个影片剪辑,例如_root.china.cities.beijing这个语句就代表主事件线上名为china的影片剪辑中名为cities的影片剪辑中的名为beijing的那个影片剪辑,比较拗口,其实我们如果把这个小点练成“中的”,问题就很清楚了。

  ActionScript是一种面向对象的设计语言,因此这个小点还有另外一个用途就是访问对象属性、调用对象方法。比方说,我们想让影片剪辑wheel_nc转动90度,可以使用这样的语句(其中的_rotaion就是影片剪辑的一个属性):wheel_mc._rotation = 90;
  再比如,要想通过ActionScript播放一段影片剪辑可以使用
  wheel_mc.play()。

  注释
  ActionScript中的注释和很多语言中的详细,这些注释仅仅供开发者做一些注记,并不当作程序的正式组成部分。多行的注释用//开头,多行注释用/*开头,用*/结尾
http://9pc.com.cn/ViewCmsInfo.asp?ID=529

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Flash MX 2004 ActionScript图文教程(二)
1.3ActionScript编辑器
  Flash MX 2004中提供了一个非常易用的ActionScript编辑器,这一小节我们就来熟悉这个编辑器的使用方法。

  1.3.1启动ActionScript编辑器
  在Flash MX 2004中打开菜单“窗口-〉开发面板-〉动作”(快捷键F9)即可打开ActionScript编辑器。



  1.3.2ActionSctipt编辑器的结构
  从图中可以看出,ActionScript编辑器由四个部分组成





  脚本面板
  这个区域相当于一个文本编辑器,在这里我们可以输入脚本代码。而且,这个区域是“上下文敏感”的,也就是说,当你在上面的工作区中选中了不同的界面元素(比如某个按钮、某一帧等),这里就会显示和界面元素相对应的脚本。

  脚本面板按钮
  这里一个和脚本编辑相关的工具栏,比方调试程序设置端点就需要使用这里面的按钮。

  行为列表
  这里分门别类地列出了ActionScript所提供的脚本命令,主要供不太熟悉ActionScript用户使用,双击这里条目,或者将命名条目拖放到右边的脚本面板中即可向脚本中添加命令。

  脚本浏览器
  这里列出当前工作的项目中含有脚本程序的界面元素的列表,通过它可以快速浏览脚本,大大方面程序的编写。
http://9dc.net/ViewCmsInfo.asp?ID=530





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Flash MX 2004 ActionScript图文教程(三)
1.3.3ActionScript编辑器简化代码编写的特性
  1.3.3.1可见元素类型自动识别

  下面我们就通过几个小例子看一看ActionSctipt编辑器所具有的特性,首先是ActionScript在元素命名的一个重要特性,即根据元素名称的后缀来识别器类型。
  1)打开“库”面板(快捷键CTLR+L),单击左下角的添加元件按钮,选择元件类型为“影片剪辑”,设置影片剪辑名称为Movie_Clip。



  2)这时将会进入影片剪辑的编辑状态,在这里随意进行一些绘制,然后回到主场景中,从“库”面板中将Movie_Clip拖放到主工作区中建立影片剪辑的一个实例,选中这个实例,在其属性面板中,设置实例名称为Movie_Clip_Instance_mc(注意,最后的后缀“_mc”非常重要,不可省略)。



  3)在脚本面板中输入这个实例的名称,然后输入一个点号“.”,看到什么了?一个小小的复选框弹了处理,列出当前这个实例所具有的一些属性,有了它的帮助,我们的脚本编辑工作将会大大提高效率。



  注意看,这里列出的属性都是和影片剪辑相关的属性,也就是说ActionScript已经成功地将影片剪辑实例Movie_Clip_Instance_mc识别出来了。
  应该说这只是一个辅助编辑的功能,但是即便你将来成了高手,最好也应当按照这样的方式命名元素,因为它不仅可以大大提高代码编写的效率,而且可以减少错误。比方说,如果按照这样的命名方式对元素进行了命名,但是按点号之后没有出现弹出窗口,那么你一定是在某个地方出了错。
  后缀名为“_mc”的元素会被识别为影片剪辑,类似的,后缀为“_btn”的会被识别成按钮,而后缀为“_tx”的最会被识别成文本。
http://9dc.net/ViewCmsInfo.asp?ID=531





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Flash MX 2004 ActionScript图文教程(四)
1.3.3.2非可见元素类型自动识别

  以上说的是ActionScript对可见元素的识别,那么一些在场景中不可见的元素,比如声音、颜色等等,ActionScript又会如何识别呢?我们可以通过类型设定来实现,比如:

  在脚本面板中输入这样两行代码:
  var newSound:Sound=new Sound()
  newSound.
  当你在newSound后面按下点号“.”时,就会弹出小窗口显示声音的相关属性。



  在这种情况下,ActionScript仍然能够识别元素类型的原因在于,上面我们定义newSound时将其定义为一个Sound类型的变量(通过:Sound)。

  1.3.3.3 函数参数自动提示
  在actionScript编辑器中输入一个函数并输入函数参数的左括号时,将会有一个提示窗口显示出来,列出这个函数所需要的参数,如果你调用了一个函数但是没有这样的提示弹出,通常说明你在什么地方出错了。

http://9dc.net/ViewCmsInfo.asp?ID=532





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so good!!

[此贴子已经被作者于2005-9-10 12:56:19编辑过]



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谢谢

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谢谢,懂了很多

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